Chi ha programmato questo videogioco ha vinto il Premio Nobel per la Chimica

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Christian Boscolo
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In pochi sanno o si ricordano, che il videogioco Republic: The Revolution, titolo di strategia sviluppato nel 2003 da Elixir Studios, è stato programmato da Demis Hassabis, fresco vincitore del Premio Nobel per la chimica.

Se la cosa può apparire bizzarra o casuale, sappiate che non è così. Demis Hassabis è infatti quello che si definisce un genio nel senso letterale del termine.

Nato nel 1976 a Londra, è stato un ragazzo prodigio noto soprattutto per le sue doti eccezionali negli scacchi, che gli hanno permesso di raggiungere il livello di maestro internazionale a soli 13 anni.

Hassabis era noto per il suo approccio strategico e per la sua abilità nel calcolo delle mosse a lungo termine, un tratto che ha affascinato molti degli allenatori e avversari con cui ha giocato.

Ma la vera passione di Hassabis è sempre stata la strategia; i giochi tradizionali e in seguito i videogiochi, gli hanno permesso di approfondire questa tematica attraverso diversi media.

L’innato interesse per i giochi complessi, dove il ragionamento strategico è fondamentale, ha ispirato molti dei suoi lavori successivi, forse perché intravedeva in queste tematiche un modello di intelligenza umana che avrebbe potuto essere replicato in una macchina.

Il suo ingresso nei videogiochi

Dopo aver studiato informatica e neuroscienze all’Università di Cambridge e all’University College London (UCL), Hassabis ha iniziato la sua carriera nel mondo dei videogiochi. Ha lavorato su titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi, come il celebre Theme Park di Bullfrog, prima di co-fondare Elixir Studios.

Theme Park è un gioco di simulazione gestionale sviluppato da Bullfrog Productions e rilasciato nel 1994. Nel gioco, il giocatore ha il compito di progettare e gestire un parco divertimenti, con l’obiettivo di attirare il maggior numero possibile di visitatori e aumentare i profitti.

Uno dei progetti più importanti di Elixir Surdios è stato senza dubbio Republic: The Revolution, un videogioco che rifletteva appieno l’ambizione di Hassabis di realizzare esperienze di simulazione su larga scala.

Il gioco prevedeva una serie di domande iniziali che valutavano la personalità del giocatore per assegnare uno dei tre archetipi politici: Propagandista, Celebrità o Tattico. Questo test aggiungeva un elemento di personalizzazione e aiutava a stabilire lo stile di gioco.

Rilasciato nel 2003, è ambientato in un paese fittizio dell’Europa orientale appena uscito da un regime totalitario. Il giocatore assume il ruolo di un leader politico che tenta di guadagnare influenza e potere per trasformare il futuro del Paese.

Republic cercava di distinguersi per la sua complessità attraverso un modello di simulazione sociale e politica in cui il giocatore deve gestire alleanze, risorse, e manipolare l’opinione pubblica attraverso la propaganda.

L’intento di Hassabis era quello di creare un’esperienza in cui il giocatore potesse interagire con un mondo realistico e dotato di vita propria, dove le azioni del giocatore avrebbero influenzato ogni aspetto dell’ambiente di gioco.

Republic: The Revolution utilizzava un motore grafico 3D molto avanzato per l’epoca, progettato internamente da Elixir Studios. Consentiva di simulare un’intera città in tempo reale, con personaggi, veicoli e ambientazioni dettagliate che si adattavano dinamicamente alle azioni del giocatore. Una grafica estremamente ambiziosa, poiché offriva una visuale isometrica con zoom in e out che permetteva di passare dalla visione della città a quella dei singoli personaggi.

Il motore grafico 3D di Republic: The Revolution era progettato per supportare diverse condizioni meteorologiche e cicli giorno-notte, creando un ambiente dinamico che rispondeva alle azioni del giocatore. Questo livello di dettaglio contribuiva a rendere l’esperienza più immersiva e a far sentire i giocatori parte di un mondo vivo e in costante evoluzione.

Anche il motore interno del gioco era innovativo. Simulava infatti la vita quotidiana dei cittadini, le cui azioni e comportamenti variavano a seconda delle decisioni politiche del giocatore. Reublic utilizzava le prime rudimentali tecnologie di intelligenza artificiale per garantire che i personaggi rispondessero realisticamente alle modifiche nel contesto sociale e politico, riflettendo il livello di controllo e il clima di tensione all’interno della città.

All’epoca lo avevo recensito per K PC Games come gioco di copertina ed ero rimasto affascinato da quel progetto tanto innovativo quanto incompiuto. Purtroppo l’hardware dell’epoca non era in grado di gestire la mole di lavoro richiesta, rendendo di fatto quasi nulla la sinergia tra il motore grafico e quello strategico. Erano però anche evidenti i tocchi di classe di un genio che conosceva la strategia come pochi altri e cercava di proporre un contenuto adulto in un mercato che all’epoca era dominato dai titoli d’azione.

Nonostante l’innovazione e il talento dei suoi sviluppatori, Elixir Studios ha chiusoi battenti nel 2005 a causa delle difficoltà nel competere in un mercato, quello videoludico, sempre più dominato da grandi case di sviluppo.

L’esperienza con Elixir ha però fornito a Hassabis una profonda comprensione di simulazioni e intelligenza artificiale applicata ai giochi, che ha poi portato con sé nei successivi progetti in DeepMind.

La storia recente: il progetto DeepMind

Nel 2010, Hassabis ha co-fondato DeepMind, società che si occupa di intelligenza artificiale poi acquisita da Google nel 2015. In DeepMind, ha diretto progetti rivoluzionari come AlphaGo, il sistema AI che ha sconfitto il campione mondiale di Go (altro gioco praticato da Hassabis quando era ragazzino, ndr), dimostrando che le macchine possono superare gli umani in giochi di strategia complessi.

Nel 2016, AlphaGo ha infatti sconfitto Lee Sedol, uno dei migliori giocatori di Go al mondo. L’obiettivo di Hassabis non era replicare l’approccio di Deep Blue, che utilizzava principalmente la forza bruta per calcolare milioni di mosse, bensì creare una macchina capace di apprendere e adattarsi.

La sfida tra AlphaGo e Lee Sedol è stata sbloccata dalla famosa “Move 37”. Nella seconda partita, AlphaGo ha giocato una mossa inaspettata al 37° turno, che ha sorpreso gli esperti. La mossa era considerata non convenzionale dai giocatori umani, ma si è rivelata cruciale per la vittoria dell’IA. Questo evento ha dimostrato la capacità di AlphaGo di elaborare strategie innovative oltre il pensiero umano tradizionale, influenzando significativamente la percezione delle potenzialità dell’intelligenza artificiale nel Go e in altri campi.

AlphaGo utilizza tecniche di apprendimento profondo e reti neurali, che consentono all’AI di apprendere le strategie umane e sviluppare il proprio stile di gioco. Questo approccio innovativo ha spianato la strada per lo sviluppo di AI sempre più sofisticate.

Ad Oggi, Hassabis è CEO di DeepMind, ora parte di Google, dove guida l’innovazione nell’AI e nell’apprendimento automatico, continuando a esplorare le frontiere dell’intelligenza e del potenziale umano ma non solo…

Il premio Nobel per la Chimica

Uno dei fiori all’occhiello di DeepMind è AlphaFold, un programma AI che ha rivoluzionato la predizione delle strutture proteiche. E’ stato questo il progetto che ha portato Hassabis, insieme a John Jumper e David Baker, a vincere il Premio Nobel per la chimica.

AlphaFold ha vinto la competizione CASP (Critical Assessment of protein Structure Prediction) nel 2020, superando altri metodi tradizionali di predizione. Questo risultato è stato così impressionante che alcuni scienziati hanno descritto AlphaFold come una delle più grandi scoperte nella biologia computazionale, paragonando il suo impatto a quello della scoperta del DNA.

AlphaFold ha permesso di prevedere con estrema precisione la struttura delle proteine, un compito che tradizionalmente richiedeva esperimenti lunghi e costosi. Grazie a questo sistema, è ora possibile esplorare la biologia molecolare con una rapidità senza precedenti, aprendo nuove prospettive nella ricerca medica.

Il Premio Nobel per la Chimica è arrivato come un riconoscimento del lavoro di una vita, non solo per AlphaFold, ma per la capacità di Hassabis di vedere oltre i confini tra scienza e tecnologia. La sua esperienza nel mondo dei videogiochi non è stata un semplice trampolino di lancio, ma ha influenzato direttamente il suo approccio all’intelligenza artificiale. Come nei giochi strategici, anche in biologia computazionale bisogna prevedere, pianificare e adattarsi.

Hassabis ha combinato la sua conoscenza della strategia e della simulazione con l’apprendimento automatico, portando l’IA a esplorare la chimica come un gioco di modellizzazione delle strutture proteiche. Anche se è ben lontano dall’ambiente virtuale di Republic, le sfide sono simili: un puzzle complesso dove ogni mossa deve essere pianificata con precisione.

Il viaggio di Demis Hassabis è un esempio lampante di come una mente brillante possa spaziare tra campi apparentemente diversi e contribuire a rivoluzionare più settori. La sua storia ci ricorda che l’innovazione può arrivare dai luoghi più inaspettati: a volte, una rivoluzione scientifica può nascere anche da un videogioco.

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