{"id":187145,"date":"2024-09-13T08:16:42","date_gmt":"2024-09-13T08:16:42","guid":{"rendered":"https:\/\/cryptonews.com\/it\/?p=187145"},"modified":"2024-09-13T08:16:42","modified_gmt":"2024-09-13T08:16:42","slug":"acquisti-in-game-a-rischio-anche-crypto-un-giro-daffari-da-50-miliardi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cryptonews.com\/it\/news\/acquisti-in-game-a-rischio-anche-crypto-un-giro-daffari-da-50-miliardi\/","title":{"rendered":"Acquisti in-game a rischio (anche crypto): un giro d’affari da $50 miliardi"},"content":{"rendered":"
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L’Organizzazione Europea dei Consumatori (BEUC)<\/strong> ha presentato un reclamo contro alcuni publisher di videogiochi, accusandoli di pratiche ingannevoli relative agli acquisti in-game<\/strong>.<\/p>

Il reclamo, presentato a nome di gruppi di consumatori provenienti da 17 Paesi, sostiene che i publisher stiano ingannando i consumatori, in particolare i più giovani, inducendoli a spendere somme eccessive<\/strong> per gli acquisti in-game.<\/p>

Secondo il BEUC, gli acquisti in-game – che generano più di 50 miliardi di dollari <\/strong>di entrate all’anno in tutto il mondo – spesso nascondono i costi reali dei beni digitali, rendendo difficile per i consumatori capire quanto stiano effettivamente spendendo.<\/p>

I bambini, che notoriamente spesso non hanno idea del valore dei soldi e sono irresistibilmente attratti dalla possibilità di ottenere un certo oggetto all’interno di un gioco, sono i più vulnerabili agli acquisti in-game. L’organizzazione afferma che i più giovani, in particolare, spendono in media 39 € al mese per questo tipo di acquisti<\/strong>.<\/p>

Titoli popolari come Fortnite<\/a>, Clash of Clans, Minecraft<\/strong> ed EA Sports FC 24 <\/strong>– che fanno degli acquisti in-game il loro principale modello di business – sono tra quelli menzionati nel reclamo.<\/p>

Il BEUC ha chiesto ai regolatori europei di adottare misure più severe<\/strong> per proteggere i consumatori e, in modo particolare, i minori da queste pratiche.<\/p>

Costi più trasparenti<\/h2><\/span>
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Un esempio di oggetti di gioco che è possibile acquistare nello store di Fortnite<\/em><\/figcaption><\/figure>

Una delle principali richieste del BEUC riguarda il divieto delle valute in-game a pagamento<\/strong>, come le “gemme”, i “crediti” o altri tipi di monete virtuali che i giocatori possono acquistare con denaro reale. Queste valute virtuali sono ampiamente utilizzate nei videogiochi per comprare oggetti o servizi – come skin, armi, potenziamenti o progressi extra – all’interno del gioco. Il problema che il BEUC evidenzia è che queste valute spesso nascondono il vero costo di tali acquisti<\/strong>.<\/p>

Quando i giocatori usano queste monete virtuali invece di pagare direttamente con la valuta reale (come euro o dollari), diventa meno chiaro quanto effettivamente si sta spendendo. Le valute in-game sono spesso vendute in pacchetti che non corrispondono ai costi precisi degli oggetti nel gioco: si potrebbe, per esempio, acquistare un pacchetto di 500 gemme per 5 euro ma un oggetto potrebbe costare 550 gemme, spingendo i giocatori a comprare un pacchetto più grande, magari da 10 euro, per poter completare l’acquisto.<\/p>

Questo meccanismo è considerato problematico perché:<\/p>

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  1. Confusione sui costi reali<\/strong>: I giocatori devono fare calcoli per capire quanto stanno spendendo in termini di valuta reale. Questa strategia sfrutta la psicologia dei consumatori, che possono perdere il senso della spesa effettiva.<\/li>\n\n\n\n
  2. Senso di urgenza o necessità<\/strong>: Spesso i giochi creano incentivi o pressioni per acquistare rapidamente, per non perdere occasioni limitate nel tempo o per non rimanere indietro rispetto ad altri giocatori.<\/li>\n\n\n\n
  3. Spesa incontrollata, specialmente per i più giovani<\/strong>: I bambini, con una limitata alfabetizzazione finanziaria, sono più vulnerabili e propensi a spendere denaro reale senza comprendere appieno le implicazioni economiche. Possono essere attratti dal desiderio di progredire nel gioco o di ottenere oggetti esclusivi senza rendersi conto di quanto denaro stiano effettivamente sborsando.<\/li>\n<\/ol>

    Il BEUC, quindi, propone il divieto delle valute in-game a pagamento proprio per eliminare questa opacità. L’obiettivo è che i giocatori vedano direttamente il prezzo reale degli oggetti o servizi in euro o dollari, senza la mediazione di una valuta virtuale che rende il processo di acquisto meno trasparente. <\/p>

    Questo approccio renderebbe più facile per i consumatori, soprattutto i genitori, controllare e limitare le spese<\/strong>.<\/p>

    Questa raccomandazione segue le conclusioni del “Digital Fairness Fitness Check<\/a>“<\/strong>, aggiornato ad agosto 2024.<\/p>

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    Video game companies are breaching EU consumer protection laws by manipulating players' spending through premium in-game currencies, leaving consumers vulnerable to overspending and unfair terms. https:\/\/t.co\/xJoCPGvIIe<\/a> pic.twitter.com\/uhXazb8nI4<\/a><\/p>— The Consumer Voice (@beuc) September 12, 2024<\/a><\/blockquote>