{"id":187145,"date":"2024-09-13T08:16:42","date_gmt":"2024-09-13T08:16:42","guid":{"rendered":"https:\/\/cryptonews.com\/it\/?p=187145"},"modified":"2024-09-13T08:16:42","modified_gmt":"2024-09-13T08:16:42","slug":"acquisti-in-game-a-rischio-anche-crypto-un-giro-daffari-da-50-miliardi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cryptonews.com\/it\/news\/acquisti-in-game-a-rischio-anche-crypto-un-giro-daffari-da-50-miliardi\/","title":{"rendered":"Acquisti in-game a rischio (anche crypto): un giro d&#8217;affari da $50 miliardi"},"content":{"rendered":"<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/cryptonews.com\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/Copertina-Altcoin1-9-640x360.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-187147\" srcset=\"https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13073422\/Copertina-Altcoin1-9-640x360.jpg 640w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13073422\/Copertina-Altcoin1-9-300x169.jpg 300w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13073422\/Copertina-Altcoin1-9-768x432.jpg 768w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13073422\/Copertina-Altcoin1-9-450x253.jpg 450w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13073422\/Copertina-Altcoin1-9.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\"><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;<strong>Organizzazione Europea dei Consumatori (BEUC)<\/strong> ha presentato un reclamo contro alcuni publisher di videogiochi, accusandoli di <strong>pratiche ingannevoli relative agli acquisti in-game<\/strong>.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Il reclamo, presentato a nome di gruppi di consumatori provenienti da 17 Paesi, sostiene che i publisher stiano ingannando i consumatori, in particolare i pi&ugrave; giovani, inducendoli a <strong>spendere somme eccessive<\/strong> per gli acquisti in-game.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo il BEUC, gli acquisti in-game &#8211; che generano <strong>pi&ugrave; di 50 miliardi di dollari <\/strong>di entrate all&#8217;anno in tutto il mondo &#8211; spesso nascondono i costi reali dei beni digitali, rendendo difficile per i consumatori capire quanto stiano effettivamente spendendo.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">I bambini, che notoriamente spesso non hanno idea del valore dei soldi e sono irresistibilmente attratti dalla possibilit&agrave; di ottenere un certo oggetto all&#8217;interno di un gioco, sono i pi&ugrave; vulnerabili agli acquisti in-game. L&#8217;organizzazione afferma che i pi&ugrave; giovani, in particolare, spendono in media <strong>39 &euro; al mese per questo tipo di acquisti<\/strong>.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Titoli popolari come <strong><a href=\"https:\/\/cryptonews.com\/it\/news\/disney-investe-15-miliardi-di-dollari-per-creare-un-nuovo-mondo-virtuale-legato-a-fortnite\/\">Fortnite<\/a>, Clash of Clans, Minecraft<\/strong> ed <strong>EA Sports FC 24 <\/strong>&#8211; che fanno degli acquisti in-game il loro principale modello di business &#8211; sono tra quelli menzionati nel reclamo.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Il BEUC ha chiesto ai regolatori europei di <strong>adottare misure pi&ugrave; severe<\/strong> per proteggere i consumatori e, in modo particolare, i minori da queste pratiche.<\/p><h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-costi-piu-trasparenti\">Costi pi&ugrave; trasparenti<\/h2><span class=\"replacer\"><\/span><figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/cimg.co\/p\/no_image.svg\" alt=\"\" class=\"wp-image-187151 lazyload\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" data-src=\"https:\/\/cryptonews.com\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/Fortnite-shop-640x360.jpg\" data-srcset=\"https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13075622\/Fortnite-shop-640x360.jpg 640w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13075622\/Fortnite-shop-300x169.jpg 300w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13075622\/Fortnite-shop-768x432.jpg 768w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13075622\/Fortnite-shop-450x253.jpg 450w, https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13075622\/Fortnite-shop.jpg 1280w\"><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Un esempio di oggetti di gioco che &egrave; possibile acquistare nello store di Fortnite<\/em><\/figcaption><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Una delle principali richieste del BEUC riguarda il <strong>divieto delle valute in-game a pagamento<\/strong>, come le &#8220;gemme&#8221;, i &#8220;crediti&#8221; o altri tipi di monete virtuali che i giocatori possono acquistare con denaro reale. Queste valute virtuali sono ampiamente utilizzate nei videogiochi per comprare oggetti o servizi &#8211; come skin, armi, potenziamenti o progressi extra &#8211; all&#8217;interno del gioco. Il problema che il BEUC evidenzia &egrave; che queste valute spesso <strong>nascondono il vero costo di tali acquisti<\/strong>.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Quando i giocatori usano queste monete virtuali invece di pagare direttamente con la valuta reale (come euro o dollari), diventa meno chiaro quanto effettivamente si sta spendendo. Le valute in-game sono spesso vendute in pacchetti che non corrispondono ai costi precisi degli oggetti nel gioco: si potrebbe, per esempio, acquistare un pacchetto di 500 gemme per 5 euro ma un oggetto potrebbe costare 550 gemme, spingendo i giocatori a comprare un pacchetto pi&ugrave; grande, magari da 10 euro, per poter completare l&#8217;acquisto.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Questo meccanismo &egrave; considerato problematico perch&eacute;:<\/p><ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Confusione sui costi reali<\/strong>: I giocatori devono fare calcoli per capire quanto stanno spendendo in termini di valuta reale. Questa strategia sfrutta la psicologia dei consumatori, che possono perdere il senso della spesa effettiva.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Senso di urgenza o necessit&agrave;<\/strong>: Spesso i giochi creano incentivi o pressioni per acquistare rapidamente, per non perdere occasioni limitate nel tempo o per non rimanere indietro rispetto ad altri giocatori.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Spesa incontrollata, specialmente per i pi&ugrave; giovani<\/strong>: I bambini, con una limitata alfabetizzazione finanziaria, sono pi&ugrave; vulnerabili e propensi a spendere denaro reale senza comprendere appieno le implicazioni economiche. Possono essere attratti dal desiderio di progredire nel gioco o di ottenere oggetti esclusivi senza rendersi conto di quanto denaro stiano effettivamente sborsando.<\/li>\n<\/ol><p class=\"wp-block-paragraph\">Il BEUC, quindi, propone il divieto delle valute in-game a pagamento proprio per eliminare questa opacit&agrave;. L&#8217;obiettivo &egrave; che i giocatori vedano direttamente il prezzo reale degli oggetti o servizi in euro o dollari, senza la mediazione di una valuta virtuale che rende il processo di acquisto meno trasparente. <\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Questo approccio renderebbe pi&ugrave; facile per i consumatori, soprattutto i genitori, <strong>controllare e limitare le spese<\/strong>.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Questa raccomandazione segue le conclusioni del <strong>&#8220;<a href=\"https:\/\/ec.europa.eu\/info\/law\/better-regulation\/have-your-say\/initiatives\/13413-Digital-fairness-fitness-check-on-EU-consumer-law_en\">Digital Fairness Fitness Check<\/a>&#8220;<\/strong>, aggiornato ad agosto 2024.<\/p><figure class=\"wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-width=\"550\" data-dnt=\"true\"><p lang=\"en\" dir=\"ltr\">Video game companies are breaching EU consumer protection laws by manipulating players&#39; spending through premium in-game currencies, leaving consumers vulnerable to overspending and unfair terms. <a href=\"https:\/\/t.co\/xJoCPGvIIe\">https:\/\/t.co\/xJoCPGvIIe<\/a> <a href=\"https:\/\/t.co\/uhXazb8nI4\">pic.twitter.com\/uhXazb8nI4<\/a><\/p>&mdash; The Consumer Voice (@beuc) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/beuc\/status\/1834124395708661928?ref_src=twsrc%5Etfw\">September 12, 2024<\/a><\/blockquote><script async src=\"https:\/\/platform.twitter.com\/widgets.js\" charset=\"utf-8\"><\/script>\n<\/div><\/figure><p class=\"wp-block-paragraph\">Inoltre, il BEUC sta sostenendo l&#8217;adozione di <strong>classificazioni di et&agrave; pi&ugrave; rigide<\/strong> per i giochi con acquisti in-game, una maggiore trasparenza sui costi e avvisi pi&ugrave; chiari quando i giocatori stanno per spendere denaro.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\"><em>&#8220;Le aziende non dovrebbero essere autorizzate ad aggirare le regole per massimizzare i profitti. I consumatori meritano trasparenza e i bambini, in particolare, devono essere protetti da pratiche sfruttatrici&#8221;<\/em>, ha dichiarato <strong>Agust&iacute;n Reyna<\/strong>, direttore generale del BEUC. <em>&#8220;Il mondo virtuale del gaming deve rispettare le stesse regole di protezione dei consumatori del mondo reale.&#8221;<\/em><\/p><h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-l-industria-dei-videogiochi-reagisce\">L&#8217;industria dei videogiochi reagisce<\/h2><span class=\"replacer\"><\/span><p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;industria dei videogiochi ha immediatamente reagito a queste accuse.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Video Games Europe<\/strong>, un gruppo commerciale che rappresenta le principali aziende di videogiochi nella regione, ha rilasciato una dichiarazione difendendo l&#8217;uso delle valute in-game, sostenendo che gli acquisti di questo tipo sono una pratica consolidata e che gli sviluppatori rispettano le leggi europee a tutela dei consumatori.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Ha inoltre sottolineato che <strong>molti giochi offrono accesso gratuito<\/strong>, permettendo ai giocatori di provarli senza costi iniziali, e che l&#8217;industria segue il <strong>Codice di Condotta PEGI<\/strong>, garantendo che i costi reali delle valute in-game siano chiari al momento dell&#8217;acquisto.<\/p><figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/cimg.co\/p\/no_image.svg\" alt=\"\" class=\"wp-image-187152 lazyload\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" data-src=\"https:\/\/cryptonews.com\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/minecraft-minecoins-1720-multi-platform-1720-minecoins-pc-gioco-cover-640x360.jpg\" data-srcset=\"https:\/\/cimg.co\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2024\/09\/13075741\/minecraft-minecoins-1720-multi-platform-1720-minecoins-pc-gioco-cover-640x360.jpg 640w, 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difesa dell&#8217;industria, il reclamo del BEUC mette in evidenza la crescente controversia sugli acquisti in-game, specialmente in relazione ai giovani consumatori.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo un <strong>rapporto del Parlamento Europeo del 2023<\/strong>, pi&ugrave; della met&agrave; dei consumatori dell&#8217;UE utilizza regolarmente i videogiochi, con l&#8217;84% dei bambini di et&agrave; compresa tra gli 11 e i 14 anni che interagiscono con giochi su dispositivi mobili, console o PC.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Data la scarsa alfabetizzazione finanziaria dei bambini e i fondi personali limitati, l&#8217;uso delle valute in-game rappresenta un problema significativo per i regolatori e i difensori dei consumatori.<\/p><p class=\"wp-block-paragraph\">Non &egrave; la prima volta che il BEUC si concentra sulle valute digitali nelle app. Nel 2021, l&#8217;organizzazione ha <strong>presentato un reclamo contro TikTok<\/strong> per l&#8217;uso di valuta virtuale, portando a modifiche su come venivano visualizzati gli acquisti.<\/p><h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-leggi-anche\">Leggi anche:<\/h3><ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong><a href=\"https:\/\/cryptonews.com\/it\/news\/solana-prepara-un-potente-rialzo-mentre-si-avvicina-la-conferenza-piu-attesa-fin-dove-si-spingera-sol\/\">Solana scalda i motori in vista dell&rsquo;attesa conferenza Breakpoint: fin dove pu&ograve; arrivare SOL?<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/cryptonews.com\/it\/guides\/nuove-criptovalute\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong>Tutte le nuove criptovalute da comprare nel 2024<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/cryptonews.com\/it\/news\/migliori-crypto-presale.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong>Le migliori crypto presale del 2024 &ndash; Le criptovalute in prevendita da non perdere<\/strong><\/a><\/li>\n<\/ul>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&#8217;Organizzazione 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